
Кутузов Сергей Анатольевич
Ведущий методист по ЭФУ корпорации "Российский учебник", автор дистанционных курсов по использованию цифровых технологий в образовании, учитель, педагог-организатор
Электронные ресурсы позволяют работать на уроках в новых форматах и предлагать детям увлекательные интерактивные игры. Здесь представлены примеры.
Развитие интереса к изучению предмета.
Выявление учащихся, интересующихся предметом.
Повышение результатов за счет соревновательного формата.
Развитие умения работать и принимать решения в команде.
Развитие волевых и лидерских качеств учащихся.
Получение и совершенствование навыков использования образовательных приложений и сервисов.
Стимулирование использования школьниками электронных устройств в образовательных целях.
Разработка квеста, подготовка материалов.
Знакомство с сюжетом, формирование команд, распределение ролей.
Выполнение заданий, решение задач, прохождение этапов.
Подведение итогов, награждение победителей.
Анализ результатов, последующие педагогические действия в зависимости от цели и результата.
Компьютер/ноутбук + планшет/смартфон
Подключение к интернету
Quizizz (сайт и приложение для работы с викторинами)
Формы Google (универсальный сервис для создания тестов, опросов и др.)
Сайты Google (конструктор сайтов)
Генератор QR-кодов (например, QRCoder.ru)
Приложение для считывания QR-кодов (например, «QR-reader» или стандартное «Камера»)
Многодневный исторический квест для 5-х классов
Организаторы: учителя истории.
Поддержка: участники IT-отряда из 5-х классов.
Игроки: учащиеся 5-х классов (вся параллель).
Условия: добровольное участие, допускаются команды от 2 до 5 человек, команды формируют сами ученики.
Порядок проведения: каждый день квеста — отдельный этап с подсчетом и публикацией промежуточных результатов (командных баллов).
Место проведения: в школе после уроков.
Продолжительность и время: ежедневно с 14:00 до 19:00 в течение 5 дней.
Подготовка
Задачи:
привлечь внимание школьников;
обеспечить техническую готовность.
За 3-5 дней до начала квеста в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются листовки с информацией о проведении квеста. Помимо прочего указаны помощники из IT-отряда.
В конструкторе сайтов создается веб-страница, на которой в последующем будут публиковаться результаты команд.
В первый день квеста в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются листовки с указанием этапов квеста и QR-кодом, отправляющим на веб-страницу с текущими результатами команд. (Листовки остаются в течение всего квеста)
Ежедневно в кабинетах истории и/или классных кабинетах размещаются новые листовки с инструкцией к заданию этапа, а также QR-кодом для перехода к формам Google или game-кодом для викторин Quizizz.
Онлайн-сервис: Формы Google
Задачи:
формирование команд;
сплочение команд;
проверка умения решать задачи на счет лет.
Задания ученикам:
I. Собери команду от 2 до 4 одноклассников.
II. Выберите капитана.
III. Придумайте название команды, связанное с Древним Востоком.
IV. Придумайте девиз команды, связанный с историей.
V. Решите задачу.
VI. Будьте быстрее других и получите дополнительный балл.
Критерии оценивания:
Название команды: 2/1/0 баллов.
«Исторический» девиз команды: 1/0 баллов.
Решение задачи (счет лет): 1/0 баллов.
Скорость выполнения (с верным ответом на задачу): 1/0 баллов.
Максимальный балл: 5
Онлайн-сервис: Викторины Quizizz
Задачи:
проверка знаний по пройденным темам;
развитие волевых качеств.
Задания ученикам:
I. Откройте приложение Quizizz.
II. Введите код.
III. Учтите, что играть может вся команда или каждый из участников.
IV. Укажите имя и фамилию, чтобы вся команда получила баллы.
Критерии оценивания:
Количество попыток не ограничено, при этом сервис Quizizz учитывает не только правильность ответа, но и скорость.
Учитывается лучший результат, показанный одним из участников команды.
Баллы начисляются в соответствии с местом, которое заняли участники викторины на момент ее завершения (19:00): 1 место — 5 баллов, 2 место — 4 балла, 3 место — 3 балла, 4-6 места — 2 балла, 7-10 места — 1 балл
Максимальный балл: 5
Онлайн-сервис: Формы Google
Задачи:
проверка знаний по пройденным темам;
развитие умения принятия решений в команде.
Задания ученикам:
I. Всей командой придумайте до трех вопросов по изученным темам истории Древнего Востока.
II. Для каждого вопроса придумайте 4 варианта ответа.
III. Укажите верный ответ.
IV. Помните, что вопрос не засчитывается, если указан неверный вариант ответа.
V. Капитан команды заполняет форму по ссылке.
Критерии оценивания каждого вопроса (от 3 до 0 баллов):
Вопрос относится к теме квеста, нет ошибок в использовании терминов и обозначении верного ответа, даны 4 варианта ответов, относящиеся к теме — 2 балла.
Вопрос относится к теме квеста, нет ошибок в использовании терминов или обозначении верного ответа, но дано менее 4 вариантов ответов, относящихся к теме — 1 балл.
Вопрос не относится к теме квеста или есть ошибка в использовании терминов или неверный ответ указан как верный — 0 баллов.
Максимальный балл: 9
Онлайн-сервис: Викторины Quizizz
Задачи:
проверка знаний по пройденным темам;
развитие умения формулировать вопрос;
развитие волевых качеств.
Задания ученикам:
I. Откройте приложение Quizizz.
II. Введите код.
III. Учтите, что играть может вся команда или каждый из участников.
IV. Укажите имя и фамилию, чтобы вся команда получила баллы.
Критерии оценивания:
Количество попыток не ограничено, при этом сервис Quizizz учитывает не только правильность ответа, но и скорость.
Учитывается лучший результат, показанный одним из участников команды.
Баллы начисляются в соответствии с местом, которое заняли участники викторины на момент ее завершения (19:00): 1 место — 5 баллов, 2 место — 4 балла, 3 место — 3 балла, 4-6 места — 2 балла, 7-10 места — 1 балл
Максимальный балл: 5
Онлайн-сервис: Формы Google
Задачи:
проверка знаний по пройденным темам;
развитие умения принятия решений в команде;
развитие умения строить письменное высказывание.
Задания ученикам:
I. Укажите название своей команды.
II. Внимательно прочитайте текст заданий.
III. Обсудите ответы в группе.
IV. Капитан или один участник группы заполняет форму.
V. Если поняли, что ошиблись в одном из заданий, еще раз отсканируйте код, напишите ответы и заново отправьте форму.
Критерии оценивания:
Ответ точный, полный — 2 балла.
Ответ неточный или неполный — 1 балл.
Ответ неверный — 0 баллов.
Максимальный балл: 6
После окончания квеста суммируются баллы команд, набранные в каждом из этапов.
Результаты команд (места и баллы) публикуются на сайте квеста.
Подведение итогов проходит на уроках истории согласно действующему расписанию.
Участники команд, занявших призовые места, получают грамоты победителей и призеров викторины.
Организаторы: учителя географии.
Создатели викторины в Quizizz: участники IT-отряда из 5-х классов.
Игроки: учащихся 5-х, 8-х, 10-х классов.
Условия: индивидуальное участие, время выполнения 15 минут, количество попыток не ограничено.
Место и порядок проведения: в школе на уроках географии в течение предметной недели.
Срок проведения: 1,5-2 недели.
Этапы проведения
Учитель выбирает задания для викторины.
Учитель распределяет задачи среди участников IT-отряда. Каждый ученик получает небольшой объем работы, чтобы не иметь полного представления о предстоящих заданиях.
Ученики фотографируют этнографическую коллекцию кабинета географии, ищут иллюстрации к заданиям.
Участники IT-отряда создают викторины на Quizizz.com. Воспользовавшись функцией «Поделиться» школьники отправляют педагогу ссылки на свои викторины. Учитель, открыв ссылку, пользуется функцией «Копировать» и добавляет материал в раздел «Мои викторины», при необходимости вносит изменения.
На основе готовых вопросов учеников, при помощи инструмента «Поиск существующих вопросов» педагог собирает викторину для квеста.
Учитель тестирует викторину.
Викторины проводятся на уроках географии в течение предметной недели.
Педагог формирует отчет о результатах в нескольких номинациях:
индивидуальный зачет внутри класса;
индивидуальный зачет внутри параллели;
индивидуальный зачет среди всех классов;
командный зачет (по классам).
В представленные структуры можно добавить живой квест, закрученный сценарий, загадки и многое другое. Как показывает практика, квесты помогают сделать образовательный процесс динамичнее и вызывают большой интерес у школьников.
Ведущий методист по ЭФУ корпорации "Российский учебник", автор дистанционных курсов по использованию цифровых технологий в образовании, учитель, педагог-организатор
Понравился материал? Расскажите другим